para um T (da esquerda) e todos os sistemas dançam.
Annapurna Interactive, Mighty grito
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Annapurna Interactive, Mighty grito
Quando a indústria de videogames desceu em San Francisco para a conferência de desenvolvedores de jogos deste ano, uma coisa ficou clara: algumas das maiores idéias de jogos nascem de suas menores equipes.
Em eventos de mostra como o Dia Anual dos Devs e o Mix, centenas de desenvolvedores independentes estavam ansiosos para mostrar aos jogadores seus videogames novos e em andamento.
Os videogames são grandes negócios. No ano passado, o mercado de jogos globais fez uma estimativa US $ 188 bilhões em receitaDe acordo com a empresa de análise Newzoo. E, ao mesmo tempo, desenvolvedores mais independentes estão fazendo jogos. Em 2018, pouco acabado 8.000 jogos independentes foram lançadosDe acordo com as idéias de videogame. Em 2024, o VG Insights alegou que o número disparou para mais de 16.000. Às vezes, esses jogos independentes se tornam acertos, vendendo milhões de cópias e impulsionando as tendências do setor.
Joguei dezenas de jogos durante minha visita à conferência. Abaixo estão apenas alguns dos meus favoritos – títulos que representam o design inovador e a narrativa ousada pela qual as Índias são conhecidas.
Leve -nos para o norte
https://www.youtube.com/watch?v=wqmvlj5dthg
Leve-nos o North pretende contar uma história ambiciosa sobre a jornada de um migrante pela fronteira EUA-México.
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Leve -nos para o norte Segue a jornada de migrantes e requerentes de asilo atravessando a fronteira EUA-México. O jogador assume o papel de um guia de migrantes – geralmente chamado de “coiote” – enfrentando o calor e os perigos do deserto de Sonora.
Mas por que um videogame é o meio certo para esta história? “Essas são as perguntas existenciais que nos fazemos na sessão de design”, diz Karla Reyes, desenvolvedora de jogos e fundadora da Anima Interactive.
Reyes diz que o projeto pretende ser realista e autêntico. Parte do processo de pesquisa da equipe incluiu falar com migrantes e outros especialistas. E, por mais que a vibração e a atmosfera façam parte de contar essa história, ela explica, é o poder da interatividade que finalmente diferencia os videogames.
“Há muita tensão durante essa jornada”, diz ela. “Queremos criar essa experiência imersiva para o jogador: onde você sente como é estar no deserto”.
Leve -nos o norte ainda está no início do desenvolvimento. Embora ainda não saibamos o quão bem o jogo equilibrará a nuance de seu assunto com sua mecânica, a Anima Interactive alavancando claramente o imenso talento para construir um projeto que visa mudar diretamente corações e mentes.
“Quando pensamos em quem estamos tentando segmentar com este jogo, não queremos apenas pregar para os convertidos”, diz Reyes. “Mas a hipótese é que há uma grande parte da população que simplesmente não sabe muito sobre isso, porque não está coberta bem na grande mídia”.
Fora de vista
https://www.youtube.com/watch?v=hjljkcnq88y
Fora da vista é um jogo de terror que assusta o jogador com sua perspectiva não convencional.
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Fora de vista Começou com uma premissa de design alucinante: como é jogar um jogo de uma perspectiva de “segunda pessoa”? No jogo, você controla uma jovem cega que está tentando chegar à segurança. A torção? Você vê toda a ação através dos olhos de seu ursinho de pelúcia, enquanto move a garota pelo meio ambiente.
“Os olhos que você vê não são o personagem que você controla”, explica diretor criativo por Hallros. Isso contrasta com um jogo em primeira pessoa, como Call of Duty, onde você vê a ação da perspectiva do personagem principal. “Você sabe que não é mais apenas uma câmera”, explica ele.
Os desenvolvedores costumam pregar que uma boa câmera de videogame é uma que você não percebe. Fora da vista desafia essa idéia e deriva seus sustos dessa nova perspectiva desorientadora.
Sobreviventes da cidade de Beatdown

Os sobreviventes da cidade de Beatdown são sobre sobreviver aos horrores da cidade de Nova York.
Nuchallenger
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Nuchallenger
Shawn Alexander Allen Deixou os jogos do Rockstar há 13 anos e se tornou uma espécie de estrela do rock de videogame por si só. Sobreviventes da cidade de Beatdown é o seu último projeto. Como seu jogo anterior, que o Los Angeles Times chamado “O jogo mais anti -racista de 2020,” Conceitos inebriantes se escondem atrás de sua estética de quadrinhos.
“Eu estava pensando em fazer um jogo que lida com a deterioração estrutural”, diz ele. Nascido em Nova York, Allen diz que o visual do jogo se materializou enquanto observava resíduos e lixo derramar nas ruas da cidade após uma tempestade. Ele cruzou essa ideia com um Fuga de Nova York-História do estilo, onde Nova York se torna um estado da prisão.
Esse subtexto atencioso informa o que parece ser uma entrada caótica e compulsivamente jogável no gênero de sobreviventes, onde hordas de inimigos em busca de pontuações superiores é o nome do jogo.
Grandes lúpulos
https://www.youtube.com/watch?v=ojlcbqaluqy
O grande lúpulo parece um jogo de plataformas retrô, mas enfatiza o design e a interatividade modernos.
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Como Mario provou por décadas, poucos prazeres de videogame excedem a corrida e o salto. Mas para onde os plataformas podem ir a seguir? Apesar da estética retrô de Grandes lúpulosque se assemelha a jogos raros como Banjo-Kazooie, o diretor de jogos Chris Wade está tentando empurrar o gênero para um novo território.
Wade diz que os grandes videogames orçamentários podem ser mais bonitos na superfície, mas não necessariamente mais imersivos e interativos. Big Hops é uma resposta a essa tendência. Você joga como um sapo correndo, pulando, balançando e subindo por um ambiente altamente reativo “, onde o mundo é o seu playground e você pode usá -lo como uma ferramenta”, explica Wade.
A demonstração curta que toquei mostrou um exemplo dessa filosofia. Usei cogumelos infláveis como trampolins para poder alcançar e colocar videiras nos penhascos que eu precisaria mais tarde. Imagine uma fatia da lenda de Zelda: lágrimas da mentalidade “Do qualquer coisa” do reino combinadas com o Super Mario 64 Speedrunning – esse é o tipo de jogo que o Big Hops promete ser.
Todos os sistemas dançam

Os jogos de ritmo podem ser realmente difíceis de jogar, mas todos os sistemas dança optam por uma vibração mais casual.
Mighty grito
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Mighty grito
Às vezes, um jogo verifica todas as suas caixas. Para mim, isso é Todos os sistemas dançam. Jogo de ritmo? Verificar. Estética que lembra Jet Set Radio? Verificar. Uma história sobre um dançarino renegado usando seus poderes para lutar contra um gigante corporativo? Verificar.
Dave Proctor, diretor criativo do projeto, diz que este jogo se destaca de outros jogos de ritmo porque incentiva a expressão e a experimentação. Enquanto você recebe pontos extras por permanecer no ritmo, você está livre para passear. “Se as pessoas se sentem expressivas e divertidas se movendo em torno de um espaço como quiserem, acho isso ótimo”, diz Proctor.
Enquanto todos os sistemas dançam um pouco de buggy durante a nossa sessão de demonstração, o cenário e a cor do jogo – uma paisagem infernal futurista que parece ter sido modelada depois que um comercial da Apple dos anos 90 – me deixou ansioso para verificar mais.
para um t
https://www.youtube.com/watch?v=nrigokau0xe
Para um T é um jogo de aventura desenvolvido pela Keita Takahashi, da Katamari Damacy.
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O próximo jogo para um t é o mais recente do criador inovador Keita Takahashi e seu estúdio, úvula. O personagem principal do jogo, um jovem adolescente que navega na vida em sua pequena cidade, está preso em uma “pose” – a posição básica que um personagem toma enquanto é montada por um animador. Basicamente, de pé com os braços presos para o lado. Um personagem como esse geralmente aparece em videogames através de falhas acidentais. Mas Takahashi usa a idéia para o efeito cômico, pois seu personagem posa através de tarefas mundanas, como derramar o leite em uma tigela de cereal.
Uma história de maioridade, para um T se sente muito menos abstrato e relacionável que os jogos anteriores de Takahashi. “Não tenho certeza se é emocional ou não”, diz Takahashi quando aponto isso, “mas é meio novo para mim”.
Novo porque nasceu de uma espécie de responsabilidade moral que ele sente neste momento atual. O jogo surgiu, diz Takahashi, quando ouviu ativistas climáticos dizer que não queriam ter filhos. “Preciso me concentrar na próxima geração”, diz ele.
Este jogo tenta transmitir essa mensagem: uma história alegre com uma visão esperançosa da adolescência, feita para uma geração que nunca pode ter ouvido falar da série de sucesso de Takahasi, Katamari Damacy.