Cultura

Uma ode gen-z ao poder duradouro do console

Eu não tenho uma lembrança clara da primeira vez que abri meu Nintendo DS. Como todos os novos brinquedos, eletrônicos e consoles de jogos que recebi quando criança, meu DS deve ter sido um presente. Meu Nintendo DS era o Versão LiteCoral Pink, com uma caneta pequena e atarracada para combinar com o blush fosco no interior da máquina.

Isso era bem antes da época dos cemitérios do celular, onde os iPhones envelhecidos começariam a desordem as gavetas da cozinha e as caixas de sapatos vazias. Eu estava usando um Game Boy Advance SP, lutado duro com as garras dos meus irmãos com a bateria recarregável gravada para provar isso. Mas meu Nintendo DS foi o primeiro console de jogo em nossa casa que era minha e a minha sozinha.

Nos anais de jogos História, os consoles portáteis geralmente significam qual empresa está no topo de seu jogo – e que está perdendo terreno para seus concorrentes. Para NintendoO DS-um dispositivo compatível com toque de duas telas portátil que pretendia caber no bolso médio Chino-chegando ao mesmo tempo que sua mais nova ameaça portátil: o PlayStation Portable (PSP). Foi um risco bem-sucedido, um console que se tornou um dos sistemas de jogos mais vendidos de todos os tempos. Mas, embora o desenvolvimento do DS e alguns de seus jogos mais populares seja reconhecido como um acidente de sorte, essa máquina de pensar em avanço fez mais do que inaugurar um novo tipo de dispositivo de jogo. Introduziu uma expansão cultural do que poderia ser o jogo – e para quem poderia ser.

Muitas das opções de design de risco da Nintendo DS tornaram o console não apenas acessível, mas esteticamente exclusivo. De acordo com o modelo de botões do Game Boy, em vez de anexar um novo joystick baseado em polegar como o PSP, os jogos clássicos para o DS tiveram que ser formatados com o sistema de botões. A tela de toque, o microfone e a caneta significavam que mesmo aqueles que não são muito hábeis o suficiente para que os atiradores típicos pudessem achar os jogos perfeitos para eles. Mas, junto com a tela dupla, veio jogos de estilo de vida muito bem -sucedidos e um enorme reconhecimento de quantos jogadores femininos havia.

Os jogos sempre foram um campo de gênero. “Eu não acho que posso enfatizar demais o quão absolutamente a indústria de jogos estava envolvendo mulheres de qualquer maneira”, Keza MacDonald, editora de jogos do The the GuardiãoAssim, contado Rolling Stone em novembro. “Havia Carte Blanche para ser incrivelmente sexista em sua publicidade.” Mas com o Nintendo DS, foi difícil ignorar o fato de que muitos dos jogos mais vendidos do console eram jogos de garotas.

Nintendogs (2005) permitiram que os jogadores tomassem banho, caminhassem e treinem filhotes após filhotes que responderiam aos logins. Deixe o cachorro por muito tempo e você retornará a um filhote chorto e cheio de pulgas. Jogue regularmente e você pode desenvolver um canil de filhotes elegantes, altamente treinados e premiados. Com ele veio o desenvolvimento de mais jogos que agora chamamos de aconchegante adjacente, como Cruzamento animalAssim, Cozinhando mamãeou minha pessoa falha favorita, O Urbz: Sims na cidade. Havia também Treinamento cerebral do Dr. Kawashima (2005), que combinavam mini -jogos educacionais como quebra -cabeças, memória de palavras ou sudoku e também eram feitos todos os dias usando os recursos de voz ou toque do DS. Treinamento cerebral do Dr. Kawashima Foi um dos dez melhores jogos DS mais vendidos nos EUA em 2008. Os nintendogs originais venderam 20 milhões de unidades – até ignorando Mario Mapa DS. Mas seu sucesso também destacou estatísticas anteriormente desconhecidas ou incompreendidas. Perto de metade dos proprietários de DS eram mulheres.

Esse foco e apreço pelos jogos de estilo de vida transformou o DS de um console simples para um dispositivo de definição de geração. Para muitos jogadores da geração Z, o DS foi a primeira versão de um smartphone. A estética era elegante. Era fácil de transportar, o que significava se esconder em uma mochila ou armário. E um tempo antes de as mensagens ilimitadas eram uma possibilidade, a capacidade sem fio do DS transformou o recurso Pictocat em um local ilimitado para discussão e conexão entre amigos. Posteriormente, as iterações do dispositivo tornaram isso mais forte, com a adição de câmeras dando aos usuários a capacidade de gravar o que agora reconhecemos como alguns dos vídeos de qualidade mais pobre de todos os tempos. Um DS – a um custo menor que o de um PlayStation – e você já foi exposto a um mundo de jogos que teriam sido considerados experimentais dois anos antes. Tenha um amigo com um DS e agora você tem uma comunidade.

Histórias de tendência

Para muitos jogadores da geração Z, o DS é uma representação física das primeiras experiências da geração com as comunidades online e digital. Para muitas meninas, sua natureza portátil permitiu um primeiro tipo de propriedade que muitas vezes não aconteceu com consoles maiores. Ele também tem uma estética incrivelmente reconhecível: essas duas telas, o flip, a textura da caneta enquanto as pessoas o corriam em torno dos botões de controle. As edições mais recentes dos recursos adicionais do DS, mas mantiveram as características mais definidas, tornando -a reconhecível isca de nostalgia Gen Z. Durante a pandemia covid-19, houve Um aumento de 75 % nos jogosDe acordo com a Verizon. Esse interesse em jogos combinou com força total com a era nostalgia – o que levou a uma reavaliação para os consoles que mudaram as pessoas. Os fãs trazendo o DS para eventos como festas ou shows se tornaram um meme, com comentaristas concordando que, mesmo com o som e imagens inúteis, o ato físico de ver essas duas telas mantidas no alto ainda se sentia certo.

Há muito pouca representação física do meu Nintendo DS que me resta. Quando minha tela começou a falhar no meu último ano do ensino médio, parecia um custo exorbitante substituir algo que meu iPhone e esse novo aplicativo chamado Instagram poderia me dar o toque dos meus dedos. Mas durante a pandemia, encontrei a concha do meu velho amigo em uma caixa esquecida, ao lado daquele Game Boy Advance SD. O urbz ainda estava no slot do Game Boy. Um adesivo de pelúcia do personagem Sanrio Cinnamonroll estava desbastando da frente, preso no lugar por alguns strass soltos. Mas eu ainda abri, senti o peso daquele minúsculo plástico em minhas mãos e arrastei a caneta sobre os botões e os pequenos dinosses dos alto -falantes. Nem sequer ligou – mas ainda parecia um presente inimaginável.

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