Randy Pitchford, CEO da Caixa de Gerenciamento, sobre o que esperar de ‘Borderlands 4’

Desde Borderlands 3 Lançado em 2019, muito mudou – no mundo, obviamente – mas também em jogos. Esse é um dos desafios que a caixa de câmbio enfrentou ao desenvolver Borderlands 4 (em 12 de setembro), uma sequência que deve chegar a um cenário de jogos muito diferente do seu antecessor. Enquanto a série já foi a principal franquia Shooter Shooter para os amigos apreciarem seu tiroteio e coleta de tesouros absurdos, o campo agora está muito mais lotado de títulos de serviço ao vivo como Destiny 2 e uma série de Índias ocupando espaço no vazio da série.
Conhecido por seu humor explícito e muitas vezes juvenil, Borderlands Os jogos podem ser considerados um gosto adquirido; um fato que não foi ajudado pela série ‘ Adaptação cinematográfica desastrosa de ação ao vivo que não conseguiu conquistar um público Quando foi lançado no ano passado. Em um ponto precário, o sucesso de Borderlands 4 Vai voltar a recuperar parte de sua antiga magia.
Para o CEO da Gearbox, Randy Pitchford, a renovação do interesse na franquia é o topo de espírito, assim como inaugurar um novo público que pode não estar familiarizado com o atirador de ficção científica estilizado que explodiu no início de 2010. Pitchford diz Rolling Stone o objetivo com Borderlands 4 foi “cuidar das pessoas que estiveram conosco, mas também trazer novas pessoas”.
“Vimos, por exemplo, entre Borderlands 2 e 3que cerca de um terço das pessoas que tocaram Borderlands 3 eram novos na franquia “, diz Pitchford.” Então, queríamos ter certeza de que tornamos o jogo acessível a pessoas que nunca jogaram um Borderlands Jogo antes, mas também o familiarizado. Se este é o seu primeiro BorderlandsÉ um ponto de entrada perfeito. ”
O jogo começará com um novo cenário, com os caçadores de cofre deixando parcelas anteriores de Pandora para o novíssimo planeta de Kairos, e enfrentará um vilão chamado The Timekeeper. Não é apenas o planeta que é novo, mas como você se contorce, com luta de física, salto duplo e arrogante. E agora você pode nadar.
Borderlands 4 mantém a estética caricaturada da série enquanto aumenta suas capacidades técnicas.
2K jogos
“O que mais queríamos explorar era nos libertar”, diz Pitchford. “Olhar, Borderlands já é batshit; Por que nos preocupamos com as leis da física? Somos um videogame, sabe? E se apenas nos libertarmos e encontrarmos a maneira mais divertida de manobrar? É aí que você entra em coisas como pular duplo e deslizar pelo ar sem motivo. ”
Além da mecânica do movimento dos jogadores, a equipe da caixa de câmbio tentou criar uma experiência mais perfeita possível, com exploração mundial semi-aberta e sem telas de carga. “A chave para nós é realmente explorar o que a tecnologia de hardware permite em termos de mover dados; podemos mover pedaços maciços em velocidade muito alta dessas novas peças de armazenamento que temos sobre esses consoles e nos PCs na memória que são acessíveis pela CPU”, explica Pitchford.
“Isso é tudo besteira técnica, estou tentando ser o mais simples possível, descrevendo -a, mas o que se resume é a perfeição”, acrescenta. “Então, agora, como artistas, não precisamos projetar esses pontos onde temos que torná -lo estreito e chegar a um ponto de estrangulamento, agora podemos apenas que o mundo seja largo, aberto e livre”.
Andrew Reiner, Diretor Executivo Global da Gearbox e antigo Informador de jogo O editor diz: “Temos uma campanha de história incrível, mas, pela primeira vez, estamos permitindo que você jogue com isso de uma maneira não linear. Há um ponto no jogo em que você tem a opção de ir a três locais de histórias diferentes e escolher do jeito que você deseja, e você irá para novas regiões que são massivas. Este é o maior mundo que criamos”.

A progressão do jogo será menos linear do que antes, oferecendo aos jogadores mais liberdade na exploração.
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“Pensamos em toda a nossa filosofia como, não vamos limitar o jogador. Vamos fazer o contrário”, diz Pitchford. “O que eu disse que Graeme (Timmins, Diretor Criativo da Caixa de Gerenciamento) surgiu foi ‘menos fronteiras, mais terras’. Tornou -se um mantra para nós. ”
A música tem sido essencial para a experiência da série, tanto no jogo quanto no marketing. Na iteração mais recente, a caixa de câmbio trabalhou na tecnologia de áudio que permitiu que a pontuação se adaptasse dinamicamente à ação em tempo real, e Pitchford enfatiza a importância de encontrar novos artistas para os trailers e introduções do jogo.
Anos atrás, enquanto ouvia um programa de rádio que tocava demos de artistas não assinados, Pitchford encontrou o artista que acabaria por reservar o primeiro Borderlands Game, lançado em 2009. “Gosto de encontrar o Edge e o estranho, e ouvi essa banda, e isso me surpreendeu”, lembra ele. “Era uma música chamada ‘In One Ear’. A banda era Cage, o elefante, e ninguém sabia quem eles eram ainda. Fui online e encontrei um vídeo que eles haviam acabado de enviar, uma semana antes, para uma música chamada ‘Ain’t No Round for the Wicked’. O vídeo tinha algo como 300 visualizações. ” “Não há descanso para os perversos” se tornaria a trilha sonora para Borderlands‘Trailer e foi usado na introdução e no outro do jogo, tornando -se sinônimo da franquia na mente dos fãs.
A caixa de câmbio também trabalhou com o pesado em Borderlands 2 e 3 e usou os “Starburster” de Fontaines DC para o Borderlands 4 Premiere Trailer. Eles estão trabalhando com um novo artista para o Borderlands 4 Introdução, mas os detalhes estão em segredo. “Trabalhamos nesses cinco meses”, diz Pitchford, “apenas na música. Quero dizer, estamos tendo reuniões semanais passando isso até o segundo. Deveríamos ter colocado lápis em baixa semana, mas ainda estou aprimorando isso.”



